赤いきつねと緑のたぬき
2008年10月14日 TCG全般●+白い力もちでナヤカラー。黒い豚カレーならジャンドですな。
それにしてもドラフトって面白いですよね。
そんなしょっちゅう出来るものじゃないのですけど、毎回いろんな流れが楽しめます。
それほど人数が集まらない関係で4人でやることがほとんどですが、メンバーがだいたい固定ですので、自然とその人の癖が見えてきたりするのも楽しいです。
私は昔からドラフトといえば「気が付けば赤緑」というぐらい、緑の大物+赤の除去っていうデッキが好きなので、アラーラではナヤかジャンドになることが多いのですが、ここ数回やった感じでは実にアラーラはいいバランスになっている気がします。
と言うことで、最近やった4人ドラフトの感想をまとめてみます。
たまにはまともっぽいことを書いてみないと。
(なにぃ。そんなことはお前に求めていないだとぉ。)
<ナヤのデカ物戦略>
コモンにパワー5が沢山。
基本的にコモンに2枚あるマナ加速カード+オベリスクで、マナを伸ばしてデカ物を出す戦略。
これで十分強いんですが、《モストドン/Mosstodon》も《熊手爪のガルガンチュアン/Rakeclaw Gargantuan》もタフネスが3なので、意外と簡単に除去されてしまいます。
逆にタフネス4が除去しにくい環境なので《印章の祝福/Sigil Blessing》とかがあると安心感倍増。除去にあわせて+3/+3。
《洞窟のソクター/Cavern Thoctar》はタフネス5ですが、6マナ。
デッキに4枚も5枚も入れたいカードじゃないので取りすぎ注意。
《潮の虚ろの大梟/Tidehollow Strix》や《ケデレクトの忍び寄るもの/Kederekt Creeper》の接死が脅威なので、先制攻撃を付けられる《熊手爪のガルガンチュアン》は重要。
簡単が故に人気になりがちだと思いますが、そのためにキーカードがバラけてしまう可能性が高いことと、他の断片のコモンで意外と簡単に対応でされてしまうのは注意が必要ですねぇ。
覚えておくといいこと。
・飛行は《枝分かれの稲妻/Branching Bolt》でやれる。
・オベリスクなどのマナ加速を入れるのはいいけど、入れすぎ注意。
・マナの安定供給が勝敗を握っているので《ガルガンチュアンの贈り物/Gift of the Gargantuan》は意外と重要。
・《鼓声狩人/Drumhunter》はインチキくさい強さ。ジャイグロ系でデカくなっても引ける。
<バントの賛美戦略>
1体だけで殴って、他でがっちりガードの賛美戦略。
コモンで賛美があるのは以下のカード
《アクラサの守護者/Guardians of Akrasa》
《アクラサの従者/Akrasan Squire》
《目明き階級の魔術師/Sighted-Caste Sorcerer》
《暁の光の射手/Dawnray Archer》
《ジェスの先導/Outrider of Jhess》
《宮廷の射手/Court Archers》
《波掠めのエイヴン/Waveskimmer Aven》
アンコモンだけど《蔓延/Infest》と《ジャンドの魔除け/Jund Charm》という2点全体除去を潜り抜けられるのは、
《アクラサの守護者/Guardians of Akrasa》
《波掠めのエイヴン/Waveskimmer Aven》
の2枚だけ。
なので結構な数の生物を救える《印章の祝福》は最低1枚は拾っておきたいところ。
あと賛美を有効利用する為にも、回避能力や突破力のある生物が欲しい。
レアの《戦誉の天使/Battlegrace Angel》(最強だと思う)とまでは言わないけど、アンコモンの《ロウクスの突撃者/Rhox Charger》、《ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator》、コモンの《器用な決闘者/Deft Duelist》は見つけたら取っておきたいカード。
覚えておくといいこと
・8マナ溜まったら《圧倒する静寂/Resounding Silence》を持っているふりが重要。
<グリクシスとジャンドの蘇生貪食戦略>
アラーラドラフトでは、最近お気に入りの色。
軽量生物で一気に畳み掛ける戦略。息切れしたら蘇生して対応。
グリクシスの蘇生とジャンドの貪食にはシナジーがあるので、やるなら両方に手を付けるつもりで行った方がいい(ような気がする)
グリクシスとジャンドで同じカードを取り合いになることが多いので、どちらにでも行けるようにオベリスクや土地は早めに取っておくといい感じ。
除去が取れていれば、緑のデカ物は下に流してあげても問題なし。
《稲妻の鉤爪/Lightning Talons》は結構長く流れている割にはトランプル生物に着くと大変な事になるので、《ゴブリンの死の略奪者/Goblin Deathraiders》や《ロウクスの突撃者》あたりを持っていたら、ピックしておくといい。
覚えておくといいこと
・《臓物を引きずる者/Viscera Dragger》はサイクリングしてから蘇生できる。
・蘇生した生物で《骨の粉砕/Bone Splinters》は基本。
・バウンスされると痛いので、相手が青の時は蘇生したのだけ貪食する気持ちで。
・《屍からの発生/Necrogenesis》は攻守に渡って活躍できるので、タッチでも入れるべき。相手の蘇生を防げるもの強い。
・《器用な決闘者/Deft Duelist》が賛美で殴ってきたら…返しで《蔓延》か《魔除け》かあきらめる。
<エスパーの…戦略>
あまりやっていないので、これといって戦略が思いつかない。
正直初手で《災いの砂時計/Scourglass》とか《破片撒きのスフィンクス/Sharding Sphinx》などの強力なレアを引かない限り行きたく無い色。
比較的パーツが他の断片とかぶりにくいから集められれば強い…と思う。
ともかく《潮の虚ろの大梟》は必須。これが無いとデカ物と渡り合えない。
で、これを《機械医師/Metallurgeon》や《聖域のガーゴイル/Sanctum Gargoyle》で使いまわすのが重要。
アンコモンに強いカードが多いのも安定しない理由かと思う。
《エスパーの戦闘魔道士/Esper Battlemage》、《命運縫い/Fatestitcher》、《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》、《塔のガーゴイル/Tower Gargoyle》、《機械医師》など、全部アンコモン。
覚えておくといいこと
・あまりやってないので、特に無い…なぁ。
<で、全体的な話>
基本的にパワーカードが3色のカードに多いので、必然的に3色デッキになりがち。
故に、3色出る土地とオベリスクは少々色が合わなくても序盤から取りに行ったほうがいい。
これらを取っておくと、色事故を防げると共に、2、3パック目に引いた4、5色目のパワーカードをタッチカラーとして使用できる可能性がグッとあがります。色事故キライ。
あとは、いかに大物を出すか、そしてそれを処理できるかが勝負の別れ目。
コモンに《枝分かれの稲妻》や《苦悶のねじれ》などの1:2交換できるカードが多いので、それらにやられにくいタフネス4は重要。
ちなみにコモンのタフネス4は以下の9枚。
《腐肉団/Carrion Thrash》
《洞窟のソクター/Cavern Thoctar》
《アクラサの守護者/Guardians of Akrasa》
《ジャングルの織り手/Jungle Weaver》
《峠のラネット/Ridge Rannet》
《鋼覆いの海蛇/Steelclad Serpent》
《アンデッドのレオトー/Undead Leotau》
《波掠めのエイヴン/Waveskimmer Aven》
《鋤引きの耕し獣/Yoked Plowbeast》
3枚がサイクリングって…。
全体的な覚書
・タップイン土地やオベリスクがあれば、4色ぐらい普通に回る。
・デカ物や神話生物などが多々いるので《忘却の輪/Oblivion Ring》、《骨の粉砕》などの確定除去は見たら必ずとる。色が合わなくても取ってかまわない。
・トークン発生装置は地味に多いので、ブロッカーがわらわら。
・タフネス3はやれるが、4は大変。
・とにかく環境が遅く膠着しがち。なので根本原理や8マナ神話レアも十分出せる。
うーん。実に普通にことばかり書いてしまった。
また何か気がついたら書いてみよう。特にエスパー。
それにしてもドラフトって面白いですよね。
そんなしょっちゅう出来るものじゃないのですけど、毎回いろんな流れが楽しめます。
それほど人数が集まらない関係で4人でやることがほとんどですが、メンバーがだいたい固定ですので、自然とその人の癖が見えてきたりするのも楽しいです。
私は昔からドラフトといえば「気が付けば赤緑」というぐらい、緑の大物+赤の除去っていうデッキが好きなので、アラーラではナヤかジャンドになることが多いのですが、ここ数回やった感じでは実にアラーラはいいバランスになっている気がします。
と言うことで、最近やった4人ドラフトの感想をまとめてみます。
たまにはまともっぽいことを書いてみないと。
(なにぃ。そんなことはお前に求めていないだとぉ。)
<ナヤのデカ物戦略>
コモンにパワー5が沢山。
基本的にコモンに2枚あるマナ加速カード+オベリスクで、マナを伸ばしてデカ物を出す戦略。
これで十分強いんですが、《モストドン/Mosstodon》も《熊手爪のガルガンチュアン/Rakeclaw Gargantuan》もタフネスが3なので、意外と簡単に除去されてしまいます。
逆にタフネス4が除去しにくい環境なので《印章の祝福/Sigil Blessing》とかがあると安心感倍増。除去にあわせて+3/+3。
《洞窟のソクター/Cavern Thoctar》はタフネス5ですが、6マナ。
デッキに4枚も5枚も入れたいカードじゃないので取りすぎ注意。
《潮の虚ろの大梟/Tidehollow Strix》や《ケデレクトの忍び寄るもの/Kederekt Creeper》の接死が脅威なので、先制攻撃を付けられる《熊手爪のガルガンチュアン》は重要。
簡単が故に人気になりがちだと思いますが、そのためにキーカードがバラけてしまう可能性が高いことと、他の断片のコモンで意外と簡単に対応でされてしまうのは注意が必要ですねぇ。
覚えておくといいこと。
・飛行は《枝分かれの稲妻/Branching Bolt》でやれる。
・オベリスクなどのマナ加速を入れるのはいいけど、入れすぎ注意。
・マナの安定供給が勝敗を握っているので《ガルガンチュアンの贈り物/Gift of the Gargantuan》は意外と重要。
・《鼓声狩人/Drumhunter》はインチキくさい強さ。ジャイグロ系でデカくなっても引ける。
<バントの賛美戦略>
1体だけで殴って、他でがっちりガードの賛美戦略。
コモンで賛美があるのは以下のカード
《アクラサの守護者/Guardians of Akrasa》
《アクラサの従者/Akrasan Squire》
《目明き階級の魔術師/Sighted-Caste Sorcerer》
《暁の光の射手/Dawnray Archer》
《ジェスの先導/Outrider of Jhess》
《宮廷の射手/Court Archers》
《波掠めのエイヴン/Waveskimmer Aven》
アンコモンだけど《蔓延/Infest》と《ジャンドの魔除け/Jund Charm》という2点全体除去を潜り抜けられるのは、
《アクラサの守護者/Guardians of Akrasa》
《波掠めのエイヴン/Waveskimmer Aven》
の2枚だけ。
なので結構な数の生物を救える《印章の祝福》は最低1枚は拾っておきたいところ。
あと賛美を有効利用する為にも、回避能力や突破力のある生物が欲しい。
レアの《戦誉の天使/Battlegrace Angel》(最強だと思う)とまでは言わないけど、アンコモンの《ロウクスの突撃者/Rhox Charger》、《ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator》、コモンの《器用な決闘者/Deft Duelist》は見つけたら取っておきたいカード。
覚えておくといいこと
・8マナ溜まったら《圧倒する静寂/Resounding Silence》を持っているふりが重要。
<グリクシスとジャンドの蘇生貪食戦略>
アラーラドラフトでは、最近お気に入りの色。
軽量生物で一気に畳み掛ける戦略。息切れしたら蘇生して対応。
グリクシスの蘇生とジャンドの貪食にはシナジーがあるので、やるなら両方に手を付けるつもりで行った方がいい(ような気がする)
グリクシスとジャンドで同じカードを取り合いになることが多いので、どちらにでも行けるようにオベリスクや土地は早めに取っておくといい感じ。
除去が取れていれば、緑のデカ物は下に流してあげても問題なし。
《稲妻の鉤爪/Lightning Talons》は結構長く流れている割にはトランプル生物に着くと大変な事になるので、《ゴブリンの死の略奪者/Goblin Deathraiders》や《ロウクスの突撃者》あたりを持っていたら、ピックしておくといい。
覚えておくといいこと
・《臓物を引きずる者/Viscera Dragger》はサイクリングしてから蘇生できる。
・蘇生した生物で《骨の粉砕/Bone Splinters》は基本。
・バウンスされると痛いので、相手が青の時は蘇生したのだけ貪食する気持ちで。
・《屍からの発生/Necrogenesis》は攻守に渡って活躍できるので、タッチでも入れるべき。相手の蘇生を防げるもの強い。
・《器用な決闘者/Deft Duelist》が賛美で殴ってきたら…返しで《蔓延》か《魔除け》かあきらめる。
<エスパーの…戦略>
あまりやっていないので、これといって戦略が思いつかない。
正直初手で《災いの砂時計/Scourglass》とか《破片撒きのスフィンクス/Sharding Sphinx》などの強力なレアを引かない限り行きたく無い色。
比較的パーツが他の断片とかぶりにくいから集められれば強い…と思う。
ともかく《潮の虚ろの大梟》は必須。これが無いとデカ物と渡り合えない。
で、これを《機械医師/Metallurgeon》や《聖域のガーゴイル/Sanctum Gargoyle》で使いまわすのが重要。
アンコモンに強いカードが多いのも安定しない理由かと思う。
《エスパーの戦闘魔道士/Esper Battlemage》、《命運縫い/Fatestitcher》、《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》、《塔のガーゴイル/Tower Gargoyle》、《機械医師》など、全部アンコモン。
覚えておくといいこと
・あまりやってないので、特に無い…なぁ。
<で、全体的な話>
基本的にパワーカードが3色のカードに多いので、必然的に3色デッキになりがち。
故に、3色出る土地とオベリスクは少々色が合わなくても序盤から取りに行ったほうがいい。
これらを取っておくと、色事故を防げると共に、2、3パック目に引いた4、5色目のパワーカードをタッチカラーとして使用できる可能性がグッとあがります。色事故キライ。
あとは、いかに大物を出すか、そしてそれを処理できるかが勝負の別れ目。
コモンに《枝分かれの稲妻》や《苦悶のねじれ》などの1:2交換できるカードが多いので、それらにやられにくいタフネス4は重要。
ちなみにコモンのタフネス4は以下の9枚。
《腐肉団/Carrion Thrash》
《洞窟のソクター/Cavern Thoctar》
《アクラサの守護者/Guardians of Akrasa》
《ジャングルの織り手/Jungle Weaver》
《峠のラネット/Ridge Rannet》
《鋼覆いの海蛇/Steelclad Serpent》
《アンデッドのレオトー/Undead Leotau》
《波掠めのエイヴン/Waveskimmer Aven》
《鋤引きの耕し獣/Yoked Plowbeast》
3枚がサイクリングって…。
全体的な覚書
・タップイン土地やオベリスクがあれば、4色ぐらい普通に回る。
・デカ物や神話生物などが多々いるので《忘却の輪/Oblivion Ring》、《骨の粉砕》などの確定除去は見たら必ずとる。色が合わなくても取ってかまわない。
・トークン発生装置は地味に多いので、ブロッカーがわらわら。
・タフネス3はやれるが、4は大変。
・とにかく環境が遅く膠着しがち。なので根本原理や8マナ神話レアも十分出せる。
うーん。実に普通にことばかり書いてしまった。
また何か気がついたら書いてみよう。特にエスパー。
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